船など

World of Warshipsをした感想をかきます。

【World of Warships】AP弾の信管の話 feat. Underwater Hit Mod by Taro_JC

 AP弾の仕様として強制貫通や跳弾優遇は有名ですが、信管についてはあまり知られていないようなのでこのような形で書こうと思います。(HiWやWikiに記載されている程度の内容ですが。)

この記事で用いる語の定義

1.着弾角度:装甲面に対して平行な面を0°として、砲弾が侵入した角度。この記事では正規化は考慮しない。通常0°~90°

 

2.相対装甲厚:装甲に対して斜めに着弾したときに見かけの装甲厚が増えること。またその装甲厚。(相対装甲厚)=(装甲厚)/sin(着弾角度)と定義する。

 

基本的なルール

1.ほとんどのAP弾は(口径/6)を四捨五入した値までの装甲(相対装甲厚は考慮されます。複数枚の合計ではなく1枚の装甲でこれを満たす必要があります。)を貫通した場合、信管が作動します。

 

2.信管が作動した場合、一定時間後(0.033秒後など)にダメージの判定が行われます。

 

3.ダメージの判定が行われた時に砲弾が船体内ならば、区画やモジュールにダメージが入り、そうでないなら過貫通になります。

 

4.砲弾が水面に当たった場合、信管が作動します。

 

例外

ツリー英軽巡, Plymouth

 ツリーの英軽巡は12mmで信管が作動します。Tier6以上の駆逐艦は16mm以上の装甲で船体が構成されているので、必ず信管が作動します。

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 WorcesterのAPの信管は通常のものなので152/6≒25.33... ∴25mmとなります。Harugumoの船体は19mmの装甲で構成されているのでほとんどが過貫通になっています。対してMinotaurは12mmで信管が作動するのでほとんど過貫通が出ていません。

 これはツリーの英軽巡(Weymouth~Minotaur)とPlymouthにのみ存在する性質で、Belfast、Belfast'43、Perth(Commonwealth)は通常の信管です。

Stalingrad

  Stalingradは34mmで信管が作動します。Tier10戦艦のPlatingは32mm、巡洋艦の中央部は30mmなので、これらに対して少しでも角度が付けば信管が作動します。

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 YoshinoのAPの信管は通常のものなので310/6≒52 ∴52mmとなります。Montanaのアッパーベルトは38mmの装甲で構成されているのでそこに命中した砲弾は全て過貫通になっています。対してStalingradは34mmで信管が作動するのでほとんどが通常貫通になっています。

信管に関する現象

1.駆逐同士の撃ち合い(Harugumo, Daring)

 AP弾駆逐艦に対して過貫通しやすいですが、艦の組み合わせによっては貫通弾を出せる場合があります。AP弾の方が20~40%ほどDPMが高いのでこれを活かせるとおいしいねとなります。

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 Harugumoの100mm砲は100/6≒16.66... ∴17mmで信管が作動します。17mm < 船体19mmなので、貫通できる状況ならば駆逐艦の船体にはほぼ信管が作動します。

 Somersの127mm砲は127/6≒21.66... ∴22mmで信管が作動します。19mmよりも大きい値なので、真横から撃った場合には信管が作動せず、過貫通します。

 Kleberの139mm砲も同様で、基本的に過貫通します。

 Tier10で、駆逐艦に対して必ず信管が作動するのはDaring(113mm, 19mm)と、Harugumo(100mm, 17mm)です。これらで適切にAP弾を運用できれば、敵の駆逐艦を命中弾にして10~20%、斉射数にして2~3回分少ない命中弾で削り落とすことが可能です。

 

2.Halland(Smaland) v.s. Gearing

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  HallandとSmalandの120mmHE弾の貫通力は20mmです。対してGearingは側面に21mmの装甲を持っており(下の画像)、これらの艦では貫通できません。

 しかし、これら2隻のAP弾の信管作動装甲厚は20mmなので、Gearingのこの部分に当てた場合には必ず信管が作動します。これら2隻でGearingの側面を取った時はAP弾を撃ちましょう。(もちろんDaringもAPを撃ちましょう。)

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Gearingの装甲配置

 また、HallandとSmalandの120mmAPは、72°以下の角度で19mmの装甲に当たった場合に信管が作動するので、一応一般の駆逐艦に対して過貫通しない可能性があります。しかし、切り替えのタイミングがズレて跳弾や過貫通にされたり、上部構造に当たったりするとHE弾に対するDPM有利がかなり縮まるので、HarugumoやDaringほど有意な差はないと思います。射撃システム改良を取っていなかったり、プレイの精度に自信がないのであれば、Gearing以外の駆逐艦にはずっとHEでも大きな問題ではないでしょう。

 

3.Smolensk v.s. 18inch AP

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Smolenskの装甲配置

 Smolenskのバイタルは側面70mmの装甲で構成されています。それに対して457mmAPは76mm、460mmAPは77mmの信管作動装甲厚を持っており、Smolenskの70mm装甲を上回っているため、バイタルに直撃しても過貫通します。

 一応、水面に当たった砲弾は信管が作動するので、水中弾でバイタルを抜くことは可能です。

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 動画では、Smolenskの代わりに同じ装甲厚を持つTrentoを使っています。

 Montanaの406mmAPの信管作動装甲厚は68mmなので、水中弾(Underwater Hit, Damage: ~~と出ているのが水中弾)でなくてもバイタルに刺さっています。

 対してThundererの457mmAPの信管作動装甲厚は76mmなので直撃しても信管が作動せず、バイタルリボンは全て水中弾によって発生しています。

 Smolenskの側面を直撃した斉射が全部過貫通になったらこれのせいだと納得しましょう。また、Smolenskを狙うときはバイタルよりも水中弾を出すことをイメージする(水面と船体の境界線を狙う)といいかもしれません。

 逆にSmolenskに乗っているときに、457mm以上のAPを避けられないと思ったら真横で受けると助かるかもしれません。このとき、67°以下で命中すると普通に信管が作動します。過貫通を狙うにはしっかり真横を向けることを意識しましょう。

 似たような主砲口径のColbertは側面80mmなので、同じことをすると普通に抜かれて死にます。Shikishimaの510mmAPは85mmで信管作動なので過貫通を狙うことが可能です。

 

※補足:ColbertやSmolenskに対して過貫通するのは信管作動装甲厚の問題だけでなく、信管の時間の問題もある(信管が作動しても、0.033秒後には反対側の装甲を抜けている。)ようです。距離が近い場合(具体的な距離は艦や角度によって細かく変わるので分かりませんが、少なくとも5kmとかでは)にはこの要素が支配的なようで、Colbertも過貫通バリアを使えます。この場合にも水中弾によるバイタルはもらいます。

 

信管のスペックの確認方法

1.WoWS Fitting Tool

 艦を選び、Main BatteryのパネルのAPを展開すると出てきます。Thresholdが信管作動装甲厚で、Fuse Timeが信管が作動してからダメージの判定が入るまでの時間です。

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Fitting Tool
2.gamemodels3d.com

 艦を選び、主砲のタブを開くと砲弾の欄が表示されます。それをクリックすると左側のようなウィンドウが表示されます。信管起爆要求装甲がこの記事で言う信管作動装甲厚で、砲弾信管時間が信管が作動してからダメージの判定が入るまでの時間です。

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gamemodels3d.com

水中弾通知Mod

 TrentoをMontanaとThundererで撃つ動画で、何でも知ってる美少女、Taro_JC氏作成の水中弾通知Modを使っています。彼女の記事は以下から読めます。

kawaii-14.hatenablog.com

【World of Warships】(ほぼ)全てのTier10巡洋艦に乗った感想

 TwitterでTier10の戦艦とか巡洋艦の所感をまとめるやつが流れてきたので、私もやります。Salem、PuertoRico、Austin以外の巡洋艦を、作った順番に触れていきます。2021年8月31日に更新しました。感想は全てランダムにおけるものです。

1.蔵王 

・私が最初に作ったTier10巡洋艦

・駆逐散布+特殊UG、さらに高速弾なので、弾を撃つたびに気持ちよくなれる。

・ただし斜角と継戦のなさで不愉快になるのでトントンって感じ。

・スキル刷新により、ダメージ27000、雷速74ktの魚雷20本を130秒で流せるようになった。

・大和のバルジに全部当たったとしても8.4本で殺せる。2本ぐらい掠らせれば大体のTier10巡洋艦はワンパンまではいかないまでも戦闘どころではない。 

・みんな魚雷特化蔵王で私の対面に来てね!

 
2.Worcester

・隠蔽レーダーができた全盛期に作った。当時は扱えていなかったが、今では楽しく乗れる。

・ツリー艦では最高のHEDPM

・タイマンの能力の変わりにいろんなもの(HEDPMとか隠蔽とかAA)を得たデモインって感じがする。

・特殊アプグレを取ることで、管理を切って隠蔽無線IFHEを取れる。回復もソナーも防御放火も使いたいタイミングに間に合うようになり、ヒジョーに強い。

・対空、魚雷警戒などの支援キャラとしてとても完成されている。

 

3.Henri IV

・全盛期に作った。迷彩2枚(11000ダブロン)を買い与えた元カノ。

・50mm抜けるHEとツリー艦最強のAPを44ノットで運べ、硬めの船体と圧倒的な機動力によるタンクネスを持った、当時最強の火力艦だった。今は見る影もない。

・ただ、火力はナーフされてないので適切に運用すればまだ戦えるかもしれない。

 

4.Des Moines

・TheSailingRobinの動画を見て作った。このゲームで一番面白い船だと思う。

軽巡並みのレートで203mm砲を撃てる神キャラ。APがとても強い。

・盤面の状態から次に何の対応をするか、何を仕掛けるかを考えるのはとても楽しかった。

・特殊アプグレのナーフと30mm強制貫通戦艦の台頭、それに伴う遠距離砲戦の増加についていけていない印象がある。

 

5.Moskva

・かっこいいから作った。

・とても弾道がよくて、当てやすい。

・立てるとかたいが、横は柔らかい(155mm)ので扱いに気を遣う。

・後ろの射角がよくない(32°)なので機動力を使った操作が求められる。

・特殊UGで集弾がすごく良くなる。気持ちいい。

 

6.牛丼屋

・石炭でTier10巡洋艦がくると聞いて、ウキウキで作った。

蔵王のDPMはそのままに、素で50mmを抜けるようになった。

・魚雷は確かに使う機会が多いが、あまり効果的だと思ったことはない。

・機動性がよろしくないので弾を避けにくい。

 

7.Minotaur

・この辺からツリー巡洋艦をコンプリートしたくなってきている。

・APしか打てないけど、そのDPMは非常に高い。側面を取ったときの火力は脳汁出る。

・そこそこ強くて射程の長い対空砲を持っており、かつ優秀な機動力を持っているので味方の対空支援という面でそれなりに重宝している。

・Hallandよりも対空の即応性で劣る代わりに対駆逐性能を持ち、Smalandよりも機動力で劣る代わりに大型艦への火力で優れ、Worcesterよりも対空で劣る代わりに機動力がある、と評価している。

・ダラーなどのHEバイタルは本当にトサカに来る。

 

8.Inferno

・石炭でTier10巡洋艦がくると聞いて、ウキウキで作った。

・多分ゲーム内二位のHEDPMだが、130mm砲なので貫通力がたりない。

・昔は側面がなぜか30mmあったが、今は16mmにナーフされている。残当

・IFHEナーフ前に乗り倒した。強い時代を知ってるとナーフされた後に乗りたくなくなるからよくない。

・とても不愉快

 

9.Venezia

・新ツリーが実装され、私にしては珍しく速攻で作った。

・側面をとる必要があるが、適切な場所につくと圧倒的な不愉快を投げつけることができる。

・直進性能、転舵性能共に非常に高く、その上走りながら煙幕を使えるので生存性がとても高い。

・とても不愉快

・転舵、SAPの性能がナーフされたが、それでも強い。(と思う。乗ってないけど)

・回避の時に全力転舵すると舵が戻るまでに100万年かかるので1/2転舵を意識した方がいいかもしれない。

 

10.Stalingrad

・格差に入ったときに作った。

・弾を撃つたびに、この船を作って良かったと思う。

・船体の性能はあんまよくない。

・RIP fire prevention

 

11.Hindenburg

・全盛期より強くなったと噂になってたので作った。

・Veneziaさえいなければ、最強の火力艦だった。Veneziaさえいなければ、、、

・Veneziaさえいなければ、遠距離の撃ち合いでこいつに勝てる巡洋艦はいない。

・Veneziaさえいなければ、耐久性も高い方。

・Veneziaと違い、縦向けピストン戦艦を蒸発させることができて楽しい。

・足が遅い。ヴェネチアとは違う。

 

12.Petropavlovsk

・弾が強く、船体も硬く、対空も強く、レーダーもある。とても高性能な巡洋艦だとは思う。

・遠距離砲戦が弱いのでランダムで乗る気にはあんまならない。

 

13.AL.Nevsky

・遠距離系の巡洋艦としては最高のDPMと弾道を持っている。

・レーダーや対空、足回りも優秀で、装甲以外にこれといった弱点がない。

 

14.Goliath

・弾は普通で、装甲も機動力も普通だが、回復が強い。

・機動力が高くないので好きじゃない。レーダーのない巡洋艦は何らかの一芸に秀でていて欲しいが、個人的にはこの回復を一芸とは認めたくない。

・弾道が悪く、ヘルス管理が独特なので、練習が必要。

 

15.Colbert

・頑張って作った最高の軽巡

・非常に高いDPMが特徴。

・機動力が優秀で使いやすい。

コロンボSAPはマジで無理

 

ここからは作ってない船のエアプ感想

1.Salem

・加減速の遅いデモイン。あの回避力と機動力を奪われたらそれなりに立ち回りの幅が狭まりそう。

・回復があるとはいえ、通常貫通、バイタルの回復量は普通なのでうーんこのという感じある。

サンダラーがあんまり好きな性能じゃなさそうなので、次はセーラムを交換するかもしれない。そんなことはなかった。ダラーちゅよしゅぎ 

 

 

2.PayToRico

・造船イベント、真面目にやらなかった。もう少し安ければ買ったかもしれない。

・少なくともアラスカは強艦なので、こいつもそれなりに強いと思う。

 

3.Austin

・おそらく今最強の軽巡

・めちゃ欲しい。

【Kingdom: Classic】神ゲーの攻略

 Kingdom: Classicというゲームが好きです。ドット絵のアニメーションが美しく、世界観とBGMがよくマッチしているいいゲームです。とても好きなゲームなので攻略を書こうと思います。ネタバレを含みます。スクショがめんどいのですべて文章です。

 お船とは何の関係もありません。

1.攻略

1.1.クリア条件

 マップの両側に2つずつ生成されるポータルをすべて破壊することでクリアとなります。破壊に必要な盾を持った兵士に攻略命令を出すことで、複数人の弓兵を連れて出陣します。兵士を雇うには拠点を最大強化する必要があります。

1.2.難民キャンプ

 森の中に焚火とテントが張ってある場所には、一定時間ごとに最大2人の難民が湧きます。これにコインを与えることで雇うことができます。難民キャンプがなくなると、兵力が足りなくなっていきます。両側に1本以上の木が残っていることが存続条件ですので、残すように伐採します。マップ上に伐採の起点にできる明るい場所がいくつか生成されるので、そこから広げて残すようにすると上手くいきます。

 

1.3.狩人

 このゲームのメインの攻撃力です。普段はウサギやシカを狩ってコインを稼いでいます。序盤では彼らの稼ぎが全生産力ですので、シカを追い込んだりして稼がせてあげましょう。石像での強化により、弓の精度が向上します。これによる攻撃力の上昇はかなり大きいので終盤は常に強化しておくことが望ましいです。終盤ではこいつらの数がものを言うので、前線の足の踏み場がないレベルで雇いましょう。

1.4.大工・防壁

 防壁、農場などを建て、修繕・強化できる職業です。ゲーム終盤でもそこまで数は要りません。壁を建てる、農場を建てるなどのタスクは2人が使える最大数らしく、最終盤でも2人組が両サイドに3組程度、つまり合計12人程度いれば事足ります。

1.5.農民・農場

 中盤~終盤の主な収入源です。マップ上に湧き水(画面手前の川に流れ込む小川みたいなやつ)が生成されます。その場所の周囲の木を伐採することで農場を建てることができるようになります。最大で6人の農民を収容することができます。ゲーム最終盤でも3つほどあれば生産能力は問題ありません。

1.6.やぐら・カタパルト

 必要のない攻撃力です。やぐらに乗る弓兵は飛行モンスターに容易に殺され、カタパルトは大型モンスターに石を投げ返されます。歩兵の弓でも飛行モンスターは撃ち落とせますし、数がいれば大型モンスターも瞬殺できます。

1.7.拡大のタイミング:ブラッドムーン

 5日or 6日ごとに赤い月が昇ります。この夜はめちゃくちゃモンスターが出るか、全くモンスターが出ない夜となります。そしてその次の夜はモンスターが発生しません。最大で丸2日モンスターが発生しない期間があるので、この時に一気に領地を拡大すると上手くいきます。

 

2.NPCの挙動

2.1.職業持ち共通する挙動

 コインのそばを通るとそれを拾います。プレイヤーが近くを歩くと持っているコインをその場に落とします。プレイヤーがダッシュしている場合は落としません。

2.2.難民

 何もないときはスポーンした場所の周辺を徘徊します。コインが探知範囲内に発生したときは一目散に取りに行きます。そのコインがプレイヤーか他のNPCによって拾われた場合はその場で立ち止まります。

2.3.無職

 スポーンした場所から拠点に向かい、最初に出会った道具の職業になります。拠点に道具がない場合は、拠点内でうろうろしています。走る条件、歩く条件はよくわかりません。

2.3.狩人

 昼間はその場所からランダムに移動し、ウサギやシカを殺します。自分が殺したウサギやシカのコインは拾おうとします。プレイヤーや他のNPCによって拾われてもその動きをキャンセルしません。

 夜間は防壁の少し内側で敵を迎撃します。夜になると防壁の場所に走って向かいます。左右両側の狩人の数が均等になるように動きます。片側で数が減るともう片側の狩人が走ってそちらに向かいます。

2.4.大工

 木を伐採する、壁を建てる、修繕するなどのタスクが発生したとき、必要な人数がそちらに向かいます。木を伐採するのは1人、その他は2人必要なようです。タスクが複数ある場合は、発生順序にかかわらず距離が近い場所に向かいます。タスクが終了後は、他のタスクがある場合はそちらに向かいます。他のタスクがなく、夜間の場合は拠点か農場に戻ります。他のタスクがなく、昼間の場合はその場から動きません。

 昼間に防壁外の遠くで伐採作業をさせると、多くの場合は逃げ遅れて死にます。

2.5.農民

 マップに最初に農民がスポーンしたとき、農場に空き枠があれば歩いてそちらに向かいます。農場がないか、空き枠がなければ拠点にとどまります。農場が初期状態の場合、昼間は農作業をしますが、夜間は拠点に帰ります。移動時間が非常に長いため、生産性が大幅に低下します。農場が最終状態の場合、昼間は農作業をし、夜間は農場の建物部分に集まります。

2.6.盾

 昼間は最も外側の防壁の少し外側に突っ立っています。夜は防壁の内側に突っ立っています。どちらの場合も特に何もしません。

 攻略命令が出された時には弓兵を先導してポータルに向かいます。ポータルに到着すると自分は盾でコインを消費しながら敵の攻撃を防ぎ、剣でたまに攻撃します。雑魚はワンパンで倒せます。ポータル破壊後は弓兵の盾になったりならなかったりしながら防壁まで逃げます。

2.7.弓兵

 盾についていき、攻撃します。(雑

私の実績状況

 Safe in 30が取れてます。たぶんもう少し最適化すれば25もとれるはず。

【World of Warships】空母について思っていること(要するに愚痴)

空母が不愉快な点を書こうと思います。愚痴です。

駆逐艦に乗っているとき

・ロケットの攻撃1回でHPの3~5分の1ぐらい吹っ飛ばされるの、本当にアホくさい。

 ・開幕でHPを失わないように味方の対空援護がもらえる位置につくことを余儀なくされるが、この動きが本当に駆逐艦の本来の役割とかけ離れていて無駄すぎる。

 ・ロケットによる攻撃、回避不可能すぎる。戦績的にかけ離れたやつに攻撃を通されるのが非常に不愉快。

 ・対空が低く、煙幕がなく、航空発見距離の長い砲駆(要はクレベール)での試合は、アホくさ、しょーもなで済ませられるレベルを超えて台パン級に不愉快。こんなに環境にあってないことって普通に考えてありえる?

 ・空母によってラインが下がっているので、スポットするのでさえ孤立して辛い。砲駆の場合、主砲で攻撃に参加すると艦載機が飛んでくるので、安易に攻撃に参加できない。本当にクソゲー

 ・無意味な位置で煙幕を吐かされるのが負担すぎる。しかも機動力で圧倒的に上回る相手からそれを強いられる。どうしろっていうんだ。

 ・capに入る、前に出てスポットするなどの行動を起こすときに、常に空母艦載機に意識を向ける必要がある。相手は機動性が非常に高いため、それは「ご機嫌を伺う」という感じ。

 ・不可逆に減る対空や味方艦と、無限に回復する艦載機。しょーもな

 

巡洋艦に乗っているとき

・開幕でスポットされ、戦艦にアウトレンジされるのがつらすぎる。

 ・スタグラ、モスクワのような航空隠蔽が悪くて旋回性能が悪い巡洋艦の場合、展開中に艦載機に見つかった場合、転舵を強要される。奥転舵の場合はラインが下がりすぎて戦場に関与しにくくなるし、手前転舵は通常発見された場合死ぬ。

 ・デモインなどの島をうまく活用して戦うタイプの巡洋艦は、空母によってかなり動きの選択肢を奪われる。隠蔽には入れないし、AP爆弾が降ってくる。

 ・ロケットで開幕1万ダメージとかおかしいだろ。

 ・艦載機の隠蔽距離の方がこちらの航空発見距離より短い場合、状況によってはどのタイミングで発見されるかわからない。駆逐艦巡洋艦の速度差は高々十数ノットだが、艦載機との速度差は150ノットぐらいある。アホくさ。

 ・戦艦のラインが低いため、前に出たくても出られないし、射程が短い巡洋艦の場合攻撃も通せない。

 ・不可逆に減る対空や味方艦と、無限に回復する艦載機。しょーもな

 

戦艦に乗っているとき

・開幕で発見されるため、ラインが上がり切る前に撃ち合いになる。結果として芋戦場になる。

 ・雷撃機によるダメージは回復できない上、浸水すれば応急工作班の仕様も強いられる。

 ・孤立できない。

 ・基本的に姿を晒して撃ち合う艦種な上、機動力も巡洋艦ほどないので、対空が弱い艦はピックしたくなくなる。(大和や武蔵に乗りたくない理由はそれだけではないけど)

 ・不可逆に減る対空、無限の艦載機。

 

全体的に

・空母は、それ以外11隻の本来やりたい動きを阻害し、11隻全員が面白くない方に持っていく。

・空母の攻撃を完全に遮断できる船がないのが、本当にクソ。大体の船にはメタ的に働く船が存在するが、空母をメタれる船というのは、今のところ1隻も実装されていない。

・つまるところ、水上艦は一方的に不愉快になるだけ。

・少しずつナーフして、旧空母並みのピック率に戻して欲しい。

【World of Warships】金策(クレジット稼ぎ)について

 このゲームで、立ち回りがどうの戦績がどうのと考え始める前に問題になるのはクレジット不足ではないでしょうか。標準的な腕の人が、ゲームを始めてTier8ぐらいまで課金せずにいるとそれなりに赤字がかさむようになり、Tier9で黒字を維持するのはほぼ困難になるような気がします。課金するのが手っ取り早いのですが、こんなクソゲーへの課金は最小限にした方がいいので、その方法を書きます。

0.プレミアムアカウント

 金策問題は基本的にプレ垢を買うと解決します。戦闘でのクレジットが1.5倍になる他、経験値が1.65倍になります。ツリーを進めたいときにも戦闘数が4割ぐらい減る計算になるので、私を含めて長く遊んでいる人は買うか、報酬でもらうかしてプレ垢を継続させている人が多いです。

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 欲しいプレミアム艦(ダブロン艦)があるならば、アルティメットパックで買うのがお得な気がします。

1.プレミアム艦

 プレミアム艦は取得クレジットに補正がかかり、高Tierでもそう簡単には赤字になりません。また、高Tierではそもそももらえるクレジットが多かったり、付属の永久迷彩に補給費用-10%の効果がついていたりします。クレジットを稼ぐならプレ艦を手に入れましょう

1.0.イベント報酬艦

 買うではなく手に入れるとしたのは、まれに無料でプレミアム艦が手に入る機会があるからです。最近で言えば、年末年始イベントでTier7イタリア巡洋艦のGorizia、Tier10アメリ巡洋艦Puerto Ricoアルペジオコラボの復刻(2020/1/31~2/13)でARP Kongo, Kirishima, Haruna, HieiとARP Myokoというように一銭も払わずにTier7などのプレミアム艦を手に入れることができます。(それなりに大変だけど)また、過去に英駆実装イベントの時にはTier8英駆Cossackのような強艦も、少額の課金(確か150円とか)で手に入れられる機会がありました。

 現在0.9.1.1では、Tier6英重巡のLondonが、ステージ形式のコンバットミッションの最終報酬として設定されています。(そこまで強艦ではないけど)

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急いだほうがいいぞい

 公式サイトのイベントページから「参加する」みたいなボタンを押さないとミッションが受領されないということがあります。公式サイトはこまめにチェックした方がよいでしょう。

1.1.ダブロン艦

 課金で買う船をダブロンとリアルマネーで分けている理由は、武器庫でダブロンを使って買うと、25%のディスカウントクーポンを使えるからです。

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左上のやつ

 このクーポンを使うことで、現在ダブロンで買えるすべてのプレ艦が、「アルティメットパック」の12500ダブロンで手に入ります。また、武器庫でもプレミアムショップでも買える船は、基本的にプレミアムショップの方が高めに設定されており、その上武器庫はクーポンが使えるので圧倒的に安く手に入れられます。

 ごく稀ですが、プレミアムショップの全品30%ディスカウントクーポンが来ることがあります。これと武器庫のクーポンを掛け合わせることで、実質ほぼ半額(52.5%)で船を買うことができます。プレミアムショップのクーポンは不定期ですが、初陣からn年の日に来ることが多いらしいです。

 武器庫のクーポンは半年に1回程度リセットされます。

1.2.リアルマネー艦

 基本的に言いたいことは前述したのですが、Tier9のプレ艦は石炭かリアルマネーで買うことになります。プレミアムショップのクーポンはこれらの船にも有効で、9000円ぐらいするものが6000円ぐらい、つまりTier8のプレミアム艦1隻分ぐらいで買うことができます。かなり大きい割引幅なので、クーポンが来た場合は選択肢になるでしょう。

1.3.石炭艦

  石炭は無課金で手に入るリソースです。Tier10やTier9のプレミアム艦を買うことができます。より低Tierのプレミアム艦も買えますが、ダブロンなどでも買えるので節約した方がいいような気がします。Tier10やTier9のプレミアム艦は20~25万石炭ほどとかなりしますが、毎日3つリソースコンテナをあけていれば(プレ垢がない場合めちゃくちゃ大変だけど)半年に1隻程度は買えます。

 これらの船のクレジット収支はTier8のプレ艦と同等ですが、乗る価値のある、楽しいものが多いです。

2.永久迷彩

 いつも乗る船、好きな船に永久迷彩を買うことで、各戦の迷彩代22500クレジットをセーブできることに加え、修理・補給費用が-10%セーブできます。また、Tier10の永久迷彩は修理・補給費用-50%、クレジット+20%と、効果が大きくなっています。現在私の港のクレジットはほとんどがTier10艦によるものです。

4.クランボーナス

 クランに所属することで、最大で船の価格-15%、修理・補給費用-15%の効果を得ることができます。Tier10艦はおよそ2000万クレジットするので、300万クレジットを浮かせることができます。どのぐらい割り引かれるかはクランの施設の建造具合によって変わりますが、オイルの稼ぎは基本的にコンテナ開封と海戦によるものなので、忘れずに海戦を有効化しましょう。(自戒をこめて)

5.アプグレ練成

 クラン戦期間中、クラン戦のみに出せるレンタル艦が3隻来ます。この船にアップグレードをつけると、レンタル期間終了後に解除費用である25ダブロンを払わずに解除されます。また、アップグレードが半額になる期間が、何かのイベントで来ることがあります。

 たまたまクラン戦期間とアップグレードの半額期間が重なり、その時に半額で買って搭載したアップグレードがレンタル期間終了後にダブロンの消費なしで外れることで、半額分安く手に入れられます。この効果は案外大きく、1隻で最大およそ340万クレジット、3隻で1000万クレジット以上節約することができます。

 

さいごに

 最終的には、課金するのが一番手っ取り早いです。いろんな仕様を理解して、賢く課金していきましょう。

【World of Warships】おすすめの設定

 最近初心者が増えているらしいので、船のクライアントの設定について書こうと思います。画面に適切に情報を配置することで、プレイ時の快適さを向上し、判断を早く正確にすることができるかもしれません。

 公式で設定についてちゃんと書いてないの不親切すぎるよね。

 

1.港画面

 いきなり好みでしかない部分です。

 船を起動すると最初にこのような画面になると思います。(私は今回のために全ての設定を初期化しています。)

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 私の港には現在78隻の船があり、船のタイルがこの状態だと分隊などで出す船を探すのに困ります。そこでタイルの左上にある漏斗マークをクリックすると次のような画面が出てきます。

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 この画面では所持艦艇にフィルターをかけることができます。下にある「コンパクト・カルーセル表示」にチェックを入れると、このように一覧することができます。縦に積み上げる数は2~4まで調整できます。

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 船が少ない状態では必要になることが少ない機能ですが、増えてくるとこれがあった方がいいと感じることも多いはずです。

 

2.ミニマップ

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 戦闘に出ると、このような画面になります。ミニマップは画面において非常に重要な情報源です。このままのミニマップではいろいろと問題があります。

2.1:小さい

 こんな小さい画面を見ていたら目が悪くなります。大きくしましょう。"+"キーで拡大、"-"キーで縮小できます。16:9のモニターの場合、拡大しすぎると望遠鏡視点にしたときに水平ラインと被るので、その状態より一段階小さくしておくのがお勧めです。

 

2.2:色が濃い

 色が濃くて存在感がありすぎて邪魔です。薄くしましょう。ミニマップの右上にある歯車マークをクリック(戦闘画面でctrlキーを押すとカーソルが出てくる。)から設定画面を開けます。「水面の透過度」が設定項目です。個人的には、半分ぐらいでいいと思います。

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2.3:情報が少ない

 デフォルトのミニマップから得られる情報は少なすぎます。増やしましょう。上側の「航空発見距離」「副砲射程」「対空兵装の最大射程」「警戒レーダーの有効射程」「水中調音の有効射程」など、全部チェックを入れてください。これらは船ごとに設定する必要があります。

 また、必須の設定項目として、「艦艇名」があります。ミニマップの船のアイコンに、敵と味方の艦艇名を表示します。

 「ミニマップ回転」は好みですが、回転しないほうがいいという人の方が多いはずです。多くの人は地動説を信じていません。

 

デフォルトの状態

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びふぉ~

全ての設定後

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あふた~

 

3.戦闘UI

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この味方の船何かわかる?

 戦闘画面において、デフォルトでは画面のアイコンだけを見て何の船かわかりません。この画面での味方艦は大和ですが、(さっき設定した)ミニマップを見るか、"Alt"キーを押してはじめてわかることです。この辺を設定していきます。

 設定画面はこのようになっています。これからいじるのは「マウス感度」「照準」より下の部分です。いじる部分だけ記述します。

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3.1:衝突回避システム

 座礁しそうになると、自動で舵を切ってくれます。ウザいので要りません。集中して船を動かしましょう。OFFにしてください。

 

3.2:詳細UIモード

 先ほどの敵味方の船のアイコンに、艦名、プレイヤーの名前、HPを表示してくれます。これがないと話になりません。「フル」にしておいてください。

 

3.3:観測アシスト・カウンター、潜在ダメージ・カウンター

 観測アシスト(観測ダメージ)とは、自分がスポットすることで味方が敵に与えたダメージです。高ければ高いほどあなたは味方の火力に貢献したということになります。

 潜在ダメージとは、自分の至近を通過した砲弾、魚雷などのダメージの総量です。高ければ高いほどあなたは味方の盾として頑張ったということになります。

 ダメージカウンターと同じく、これら二つはあなたの戦闘への貢献度を数値化しています。表示して損はないし、これらの数字が伸びるのを楽しみましょう。

 

デフォルトの状態

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びふぉ~

設定後

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あふた~

 ※「主砲と魚雷の装填インジケータを同時表示」は完全に好みです。

 

4.キー設定

いじるところは一つです。

4.1:優先対空セクター選択

 デフォルトでOキーです。使用頻度に対してキーの場所が狂ってるとしか思えません。常にキーボードに触れている左手が不自由なく押せるキーならどれでもいいと思います。個人的には"v"か"Alt"(詳細UIモードをフルにしているので不要になっている)がお勧めです。

 

さいごに

 ゲームの設定などというものは基本的にすべて好みですが、快適さと画面の雰囲気に大きくかかわる部分だけをチョイスして紹介しています。ミニマップと詳細UIモードだけでも設定するとだいぶ変わる気がします。

プレミアムフランス戦艦について:Gascogne

Tier8 Premium: Gascogne

ロリ化したレピュ

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・主砲

 主砲はRichelieu、Alsaceと同じ380mm4連装砲を艦橋を挟んで1基ずつ計8門搭載している。Richelieuの強みであった、前方集中配置という点が失われているため、微妙にバフがかかっており、装填時間が28秒になっており、Σ値も1.9と向上している。Tier8ではNC、Vanguardの2.0に次ぎ、Alabamaの1.9と同じ値である(0.8.4でMonarchが1.9になるとらしい)。他の380mm砲の戦艦(Bismarck級、Roma、Richelieu)は1.8で若干低い。Richelieu砲の高速低弾道を引き継ぎつつ精度も高いという、Tier8で最も強力な砲の一つ。

 射界は前方36°後方30°。同じ砲配置を持つTier10 Republiqueと比べて若干悪い。

 射程はRichelieuには若干劣るが23.8kmと十分。着弾観測機を使えるため、その場合の最大射程は28kmを超える(最終状態での射程としてはフランス戦艦最大)。これだけあればTeir10戦場でも射程で困ることはないだろう。

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着弾観測機だけでなく、戦闘機も搭載できる。

・装甲、抗堪性

 砲配置は異なるが、ほぼRichelieuと同じ船体を使っている。Richelieu同様、タートルバック二重装甲が施されておりバイタル貫通は受けにくいが、全身が32mmであり大和砲やHE弾にはめっぽう弱い。

 ただし、Gascogneの修理班はMassachusettsと同じ特別製であり、CTが40秒と極めて短い。そのためRichelieuに突破力で見劣りすることはない。

・副砲

 前方集中配置の戦艦は主砲を前に持ってくる関係上、副砲を後ろに置かざるを得ない。Richelieuももちろんその1隻である。しかしGascogneは前方集中配置ではないため、152mmの副砲も前2基、後ろ1基という(Republiqueとほぼ同じ)配置を実現している。接近戦の時に前方向にもガンガン撃ってくれる。この副砲配置と修理班の性能から、副砲特化との相性はよい。

・対空

 Richelieuと比べると見劣りする。特にメインとなる中距離と短距離のDPMが半減している。中距離の爆発数も7個と少なめなので、味方の対空支援がもらえる位置取りを心がけるべき。

・機動性

 Richelieuとほぼ全く同じ。通常32ノットでエンジンブースト+旗で36ノットまで加速できる。

・総評

 空母刷新前はTier8プレミアム戦艦はこいつを買えば間違いないと言い切れるほど強かった。刷新後は低めの対空が若干逆境だが、今でも32ノットの速力による展開力、長射程の高精度高速弾、副砲と特殊修理班による突破力は健在。ユーザーはずっと少ないままだが、隠れたTier8トップキャラ。Alabamaの方がカタログスペック的には環境向きのような気もするが、戦艦で機動戦をしたい人には強くお勧めする。

・推奨UG

副砲改良1、ダメコン1、射撃システム1、ダメコン2、隠蔽

・推奨艦長スキル

副砲型:察知、熟練装填手、アドレナリン、管理、隠蔽、上級、副砲手動

防火型:察知、熟練装填手、敵弾接近警報、アドレナリン、管理、応急対応、隠蔽、防火