船など

World of Warshipsをした感想をかきます。

【World of Warships】魚雷のダメージモデル

kawaii-14.hatenablog.com

・TTaro_の記事を最近やっと理解し、より分かりやすくまとめたいと思って書くことにした。

 

 


1.魚雷ダメージとは

・魚雷の威力のパラメータには、"アルファダメージ"と"爆風ダメージ"の二種類がある。

・魚雷のダメージの大半はアルファダメージによるもの。

・アルファダメージは砲弾などと同じく、入るダメージを完全に予想できるので、この記事ではアルファダメージに重点を置いて述べる。

・爆風ダメージを正確に予想することは現時点ではできていない。

・ちなみに、港画面で表示されている魚雷のダメージは以下で計算できる。

(最大ダメージ) = (アルファダメージ)/3 + 爆風ダメージ

・爆風ダメージは必ず減衰するので、最大ダメージが出ることはない。

 

例)Daring

アルファダメージ: 47000

爆風ダメージ: 1100

最大ダメージ = 15666.666.... + 1100 = 16766.666... → 16767

 


2.バルジ・バイタルに命中した場合(駆逐艦を除く)

・バルジやバイタルに命中した場合、船体に設定されたfloodCoefというパラメータによってダメージが決定される。

・floodCoefは水雷防御とほぼ同じ概念。(3を読めば理解できるかも)

(アルファによるダメージ) = (アルファダメージ) * floodCoef * (ダメージ係数(1.0))

・バイタルのダメージ係数はAPやHEなどと同じように1.0。

・港画面の水雷防御の値が存在しない船でもfloodCoefは0.333となっている。

・余談だが、2スロのアップグレードであるダメコン1は過去、floodCoefを下げて魚雷のダメージを軽減していたがこれはバグだったらしく、現在は浸水率のみを低減する。

 

例1)Daring魚雷 v.s. Edinburgh

EdinburghのfloodCoefは0.333

・47000*0.333 = 15651となり、15651ダメージ以上出るはず。

f:id:voidhoge:20210204041115j:plain

 ・15942と出ている。

・差の291は爆風によるダメージである。

 

例2)Daring魚雷 v.s. Kremlin

・KremlinのfloodCoefは0.179

・47000*0.179 = 8413となり、8413ダメージ以上出るはず。

f:id:voidhoge:20210204041808j:plain

・8757と出ている。

 


3.水雷防御とは

・floodCoefと水雷防御は以下のような関係にある。

(水雷防御) = 1-(floodCoef / 0.333)

例1)Kremlin

・KremlinのfloodCoefは0.179

・1-(0.179/0.333) ≒ 0.462462...

・この値は港画面で見られる46%という値と一致している。

例2)Edinburgh

EdinburghのfloodCoefは0.333

・1-(0.333/0.333) = 0

Edinburgh水雷防御は設定されていないので、この値と一致している。

 


4.艦首・艦尾・駆逐艦の船体に当たった場合

・この場合、HE弾と魚雷アルファダメージはほぼ同じ挙動となる。

(アルファによるダメージ) = (アルファダメージ) * (ダメージ係数)

・それを示すため2つの例を挙げる。

・DaringがMinotaurになっているが、魚雷の性能は同じなので気にしないでほしい。

例1)Minotaur魚雷 v.s. Kremlin、艦首フル、艦全体フル

・艦首のダメージ係数は0.165

・艦全体のダメージ係数は0.165

・47000*0.165 + 47000*0.165 = 47000*0.33 = 15510

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・15655と出ている。

例2)Minotaur魚雷 v.s. Kremlin、艦首0、艦全体フル

・艦首のダメージ係数は0.165

・47000*0.165 = 7755

f:id:voidhoge:20210204044856j:plain

・7828

 


5.当たった場所の区画HPと艦全体のHPが両方0の場合

(アルファによるダメージ) = (アルファダメージ) * 0.33 * 0.1

・砲弾の場合は、(アルファダメージ)*0.1だが、魚雷の場合はそれがさらに約1/3になる。

・そのため、フルヘルスの艦の艦首だけに魚雷を当てても最後の方は1000~2000ダメージ程度しか入らない。

例)Minotaur魚雷 v.s. Kremlin、艦首0、船体0

・47000 * 0.33 * 0.1 = 1551

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・ぴったり1551出ている。

・爆風によってダメージが出ていないのは、爆風が被覆する領域にある区画が全て死んでいるため。

  


6.Tier10駆逐・空母魚雷のダメージと戦艦の水雷防御データ

・表の右半分のデータは、それぞれの魚雷1斉射分を各戦艦のバルジに全部当てた時のダメージと、ワンパンするために必要な本数。

・Z-52、Marceau、Halland、Smalandなど、魚雷の威力が低い駆逐で肉薄するとき、「全部当てて殺せるか」の判断に使えるかもしれない。

・Tier10のすべての戦艦とStalingrad、Moskava、Petropavlovskを入れている。

docs.google.com


 


7.魚雷のダメージ、floodCoefの確認方法

魚雷のダメージ

・知りたい艦を選び、Torpedo tubes→モジュールをクリックすると下のようなウィンドウが出てくる。

・Alpha damageがアルファダメージ、Damageが爆風ダメージ。

f:id:voidhoge:20210204053351p:plain


floodCoef

・floodCoefについては公式Wikiにデータが載っている。(若干更新が遅い)

Flood Coefficient - Global wiki. Wargaming.net

 

・gamemodels3dを使う場合、知りたい艦を選び、Hullをクリックすると以下のようになる。

・Flood Coefがそれ。

f:id:voidhoge:20210204053032p:plain

 

https://gamemodels3d.com/games/worldofwarships/

 


8.Thanks(敬称略)

・TTaro_

基礎的な知識の提供

・NORTHCAR0LINA_YAJIMA

初版のレビュー

【World of Warships】対空砲の耐久力について(Tier10戦艦)

全てのTier10戦艦の対空砲のHP、爆風耐性を調べ、それらを点数化して評価する。

この記事では、armorCoeffの値が低いことを「爆風耐性が高い」と表現する。

結論以上の内容はないので忙しい人はそれだけ読んでください。

 

 

先に以下の記事を読むことを強く推奨する。

kawaii-14.hatenablog.com

 

結論

・Slava, Ohio, Montanaの対空砲(両用砲)はとても硬い。

・Kremlinの対空砲はカモメがとまると壊れる。

 

youtu.be

youtu.be

 

以下詳細

点数化の方法について

1.各対空砲ごとに、艦全体のDPS(遠中近のDPSの合計)に対する割合を計算する。

2.1で計算した値に各対空砲のHPを掛ける。

3.2で計算した値に爆風耐性(armorCoeff)の逆数を掛ける。

4.3で計算した値を合算し、その艦のスコアとする。

例)Shikishimaは長距離対空砲として、PJGS026_100mm65_Type98を6基、PJGS076_100mm65_Type_98を4基持つ。艦全体のDPSは773.5、そのうち遠距離は234.5なので、PJGS026_100mm65_Type98(6基の方)の艦全体DPSにおけるDPSの割合は0.1819となる。HPは1200、爆風耐性は0.8なので、0.1819*1200*(1/0.8)=272.85となる。これを全ての対空砲について計算し、合算する。

・その艦の対空砲において、より大きな割合を占める対空砲の耐久力がより高いとき、その艦のスコアがより大きくなる。

・この計算方法は単純にDPSによってのみ計算しているが、稼働率(対空圏における面積)やバブルの出現の観点から、長距離対空砲が対空力に占める割合はこのモデルより遥かに大きい。

・対空の壊れやすさと強さは無関係。スコアが高めでも対空の低い戦艦(Yamato, C.Colomboなど)や、スコアは終わってるが対空の高い戦艦(Kremlin)が存在する。

・爆風耐性は0になるとあらゆるHE弾に耐性を持つようになる。これは耐久力で言うと無限大なので逆数を取るのはそれなりに妥当な気がする。

・点数化モデルが不十分なことは認識していますが、言いたいことは伝わると思います、、、痛いです、、、殴らないでください、、、

 

考察など

Slava(1793), Ohio(1641), Montana(1593)

・この3隻はぶっちぎりでスコアが高い

・Slavaは8基、OhioとMontanaは10基ある両用砲の爆風耐性が0.2と高いのが理由。

・0.2という値は203mm以下のHEの爆風ダメージを完全に無効化する。

・ThundererのHEをもってしても、これらの両用砲を壊すのは容易ではない。

・短距離、中距離の爆風耐性は1.0と標準的。

 

Schlieffen(1354)

・Schlieffenは中距離のDPSが119と終わっているかわりに、長距離が231で最強格(最強は敷島の234.5)という特徴を持つ。

・長距離対空を構成する105mm砲の爆風耐性が0.6と高いので、比較的高い値が出ている。

・ただし、本体HPが低い、対空射程が短い、中距離が弱すぎるなど、様々な問題によって本体の耐久にそこまで寄与するかというと微妙。

 

Republique(1143), Bourgogne(1061)

・これらは両用砲を2種類持つ。

・152mm砲は爆風耐性0.2と優秀だが、127mm砲は爆風耐性1.0で、あらゆるHE弾で壊される。

・前者のおかげで高いスコアが出ているが、後者があまりに壊れやすいので、数字ほど耐えないはず。

 

C.Colombo(1133)

・中近距離の対空砲の爆風耐性は1.0と標準的だが、90mm連装両用砲の爆風耐性が0.4と高めなので低くないスコアが出ている。

・ただし、対空射程も航空隠蔽もゴミなので、対空が強いとは言えない。

 

Yamato(1039)

・両用砲は爆風耐性0.8と標準的だが、短距離対空砲の一部に0.5の爆風耐性を持つ。

・射程が短いのでそもそも有効性(稼働率、バブル)が低く、数字ほど耐えるという感じではない。

 

Shikishima(873), Vermont(872), GK(938), Conqueror(827), Thunderer(833)

・この辺の耐久力は一般的

 

Kremlin(399)

・Kremlinはぶっちぎりでスコアが低い。

・対空砲のHPは他の戦艦が両用砲1200でそれ以外が600のところ、Kremlinは600と300に設定されている。

・近距離と中距離の爆発耐性Slavaと同じく1.0だが、長距離は0.8になっている。あらゆるHE弾で壊される。

・新品だとそれなりに強い対空を持っているが、HEを一斉射当てるだけでかなりの対空を削れる。試合終盤にHPが残っているとかなり面倒なので、空母戦場なら対空だけでも削っておく価値がある。

 

Data

docs.google.com

 

Thanks & References(敬称略)

・TTaro_

壊れた対空砲のダメージに関する検証、爆風耐性に関する基礎的な知識の提供、データマイニングに関する多大な支援

kawaii-14.hatenablog.com

kawaii-14.hatenablog.com

kawaii-14.hatenablog.com

・km8492, _Ange_, gyoseki_akkarinn, keitaz

壊れた対空砲のダメージに関する検証

【World of Warships】voidhogeが買ってよかったプレミアム艦2020

 2020年ももう終わりですね。皆さんのクソゲーの2020年はいかがでしたでしょうか?私は今のクランに入って丸1年が経過し、約2000戦プレイして勝率が3%あがりました。

 今回は私が2020年に手に入れたプレミアム艦4隻を軽くレビューしようと思います。

 それでは来たる2021年も、よろしくお願いいたします。

 

1位 Thunderer

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 非常に面白くない1位ですが、2020年に買った船のベストはThundererです。

船の特徴

・集弾がとてもいい

・APが(強制貫通があるので)強い

・HEが(貫通力と火災率が高いので)強い

・舵が軽い

評価

 とにかく敵を撃ち続けて火力を出す艦と評価しています。HE弾の性能が特に高いので、クロスを取ることはそこまで意識せずとも火力に貢献できます。近場の戦場の有力な場所に射線を通す工夫は必要ですが、射線さえ通れば一定の火力が出てしまうので、強制貫通に甘えられない艦(後述のSlavaなど)よりも立ち回りの自由度が高いと言えます。船体が柔らかくてダメージをもらいやすいですが、弾道がゆるくて弾が当たらなくなるので敵と一定の距離を保つことを意識しています。

 敵の対空砲を折る能力が高く、スリップダメージを与える能力にも長けているので、空母との分隊はお互いにシナジーを生み出し、凶悪です。

 もうそろそろ殿堂入りするらしいので手に入れていない人は最優先で交換した方がいいと思います。

 

2位 Slava

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 本当はThundererよりもはるかに好きな船ですが、万人受けはしないだろうなと思って2位にしています。大好きな船なので別で記事を書くかもしれません。

船の特徴

・貫通力が高い(ゲーム内最高)

・精度が高い(水平、垂直ともに全戦艦中最高)

巡洋艦に弱い(強制貫通がないので)

・船体が柔らかい

・主砲が回らない 

評価

 クロスを取ること、敵の側面を撃てる位置に行くこと何よりも重要な艦です。貫通力や精度は優秀ですが、APは30mmすら強制貫通できず、さらにHEのDPMも死んでいるため、たとえ格下だろうが戦艦に防御姿勢を取られると何もできません。これらをどうにか誤魔化すために、敵の戦艦の動きや角度、延いては戦場の移動といった戦略的な部分を予想することがこの艦を扱ううえではとても重要になります。

 ちょっとした(?)欠点ですが、Slavaは求められる立ち回りの割に主砲の旋回が遅いので、熟練砲手はできれば付けた方がいいです。

動画など

 私のチャンネルの再生リストです。今のところ6本、8試合を動画にしています。それなりの試合数をあげているので、船の特徴を見るには十分なはず。

www.youtube.com

 

 3位 Champagne

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 別の記事でレビューを書いているChampagneを3位にしました。

船の特徴

・小さいSlava

・船体が柔らかい

・足がはやい

評価

 基本的にSlavaと同じですが、Slavaよりも集弾が悪く(弾の密度が低く)、側面を見せた敵への安定性や信頼性はTierを考えてもSlavaに劣ります。しかし、マッチング帯には27mm以下の装甲を持っている巡洋艦も多いので、その辺は痛し痒しだと思います。

 側面をとるという目的を達成するために、足の速さはとても心強い武器になります。それなりに面白い船なのでサンタコンテナから出たという人はぜひ乗ってみてください。

動画・記事など

 詳しくは私の過去の記事を読んでください。気が向いた時に乗って、いいリプレイが取れたら動画にしたいと思います。

voidhoge.hatenablog.com

 

4位 Ohio

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 最強副砲戦艦

評価

 副砲戦艦というカテゴリでありながら、主砲の性能も最高クラスという船です。最近の戦場は副砲を生かすレベルに前に出ることはそれほど多くないかもしれませんが、どっかのゴミカスと違って主砲が強制貫通や精度の面で優秀で遠距離砲戦もこなせないことはありません。ただし、大量発生しているThundererやConquerorを引いた時に遠距離で対処する方法を持ちません。近場の駆逐戦、巡洋戦で負けると、視界を取られ続けてかなりのクソゲーを強いられるので分隊での使用を強く推奨します。

 序盤の削り合いで特筆すべき強さを発揮する船ではなく、どちらかといえば終盤、試合を決めるシーンで輝く船です。その状態に至るまで、HPを減らさないように分隊とお互いに協力することが必要で、それを含めて面白いゲーム体験が得られると思います。

動画など

 今のところ2試合を動画にしています。

www.youtube.com

 

【World of Warships】Champagneアジア1位による、よくわかるレビュー

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⌒_⌒

 
はじめに

 執筆時点(2020/10/17)でChampagneのPRでランキング一位になりました。分隊を組んでいただいたみなさん、ありがとうございました。

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おおまかな特徴

 Champagneは全実装艦中2位(1位はSlava)のAP貫通力を持っています。散布界はいわゆるシュペー散布、Σ値は2.0であり、門数と装填時間、αダメージ以外はハイエンドと言ってもいい性能です。

 半面、生存性は劣悪と言わざるを得ません。艦首艦尾25mmでTier7以下の軽巡にすら貫通弾をもらいます。バイタルはフランス式タートルバックですが同格のRichelieuやGascogneにメインベルトとその裏の装甲厚分負けており、100mm近くの差をつけられています。

 低い生存性を補うための速力は十分です。素の速度34ノットに8%のエンジンブーストを積めるため、旗も合わせて最高速度は38.6ノットに達します。

 

主砲の詳説

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主砲貫通力(Champagne: 赤, Richelieu: 緑, Republique: 青)

 前述の通り、貫通力はTier10戦艦を上回ります。散布界もΣ値も優秀ですが門数が少ないのでRNGの機嫌によっては真横を撃ったのにバイタル抜けず、、、というのも普通にあります。射程は25kmとかなり長く、着弾観測機も使えるので30kmの遠距離も狙え、その距離でもやろうと思えば命中やバイタルが狙えます。また、異常に高い貫通力のおかげで普通の戦艦では抜けない艦、例えばRichelieuなどのバイタルを10kmを超える距離から貫通可能です。

 もちろん強い点ばかりではありません。門数が少なく、装填時間も28.6sとベストではないため、HEDPMは最悪です。加えて高すぎる貫通力のために、10km以下程度の近距離だと格下巡洋艦のバイタルを過貫通することが多発します。特に強敵となるのがShchorsやTrentoなどのバイタルまで1枚の装甲で構成された薄い艦です。

 全体的にクロスを組まないと話にならない、雑魚狩り専用の砲です。

 

生存性の詳説

 いわゆるタンクネスという性能はゼロに近いです。何よりつらいのがHPで、52600とTier5~6並みしかありません。そのため何を食らっても致命的に痛いです。回復も通常の戦艦より1回少なく、艦首艦尾は25mm、対空もゴミカスで水雷防御も28%と、このゲームに存在するタンクネス関連のパラメータを全て低く設定した感じの調整となっています。

 フランス戦艦と言えばタートルバックによりバイタルは割と抜かれにくいイメージがあるかもしれませんが、Champagneは例外です。RichelieuやGascogneよりもメインベルト100mm程度薄く、戦艦砲を真横に食らうと普通にバイタルに入って半分ぐらい減ります。

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Champagneの装甲配置

 さらに、RichelieuやGascogneのメインベルトの裏は50mmあるのですが、Champagneは30mm、さらにその裏の機関部のバイタルも30mmとなっています。これが何を意味するかというと、30mm強制貫通の艦に240mmを抜かれた時点でそのまま強制貫通でバイタルまで届くということです。

 正直ビルド面で何をやっても潜在200万ぐらい稼ぐと死ぬので副砲に振ってもいいかもしれません。何気に副砲はTier8で最もDPMが高いです。(Tier7の駆逐までは抜けるし)

 機動力は34*1.05*1.08=38.556ktで、全戦艦中でGeorgia(39.8475kt)、Bourgogne(38.64kt)に次いで3位につけています。自分で撃たれつつのスポットができない分、戦場を動き回ることにおいては十分な機動力を持っています。また、撃ち合いの際にも引き撃ちで構え、間違っても艦首艦尾で弾を受けないように調整しましょう。撃たれ始めたら逃げましょう。2タゲが継続すると死にます。

 

ぼいどほげのビルド

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 艦長はRepubliqueのものです。これといった特筆すべき点のないビルドだと思います。ランダムに出す戦艦は基本的に副兵装改良1を積んでいるのですが、副砲や対空砲が死ぬ前に本体が死ぬので主兵装でもいい気がします。

 ダメコン1は最近バグが修正されて微妙になったのでエンジンブースト改良でも良い気がしますが、石炭がMarceauに流れたためつけていません。

 青い弾を撃てる艦長は強いし、青い弾で気分がアガりますが、ARが25%の艦長の方が発動率の面で強い気がします。

 

おすすめの分隊編成

・編成例1: Champagne + 風呂離脱/KGV + T8DD/T8CV

 Champagneに快適に乗るために格差プラはかなりおすすめです。

 Tier7以下の巡洋艦はすべてゴミなので、Tier7の強めの戦艦を組むのが良いとされています。別に風呂離脱やKGVである必要はありませんが、Tier9戦場になった時にHE弾を使える船でないとかなり厳しい(申し訳なくなる)です。

 また、Champagneには火力しかアドバンテージがないので、視界を取れる艦を適当に入れると良いとされています。

 

・編成例2: Champagne + Chamagne/NC + T8CV

 開幕CV Remove分隊です。Champagneは遠距離でも偏差が取りやすく、転舵している際の決定力は他の戦艦を上回ります。しかしAPのダメージが低いので止まっている艦にはNCの方が良いとされています。

 武蔵と組むのはボトムになってクソゲーなのでやめましょう。

 

立ち回り等

 

 わらび餅氏の5レーン理論を参考・用語引用しながら解説します。Champagneは非常に高い貫通力や弾道特性と25kmの長射程により、自分がいるレーンの左右2レーン弱程度まで他の戦艦より影響力を出すことができます。

 影響力を出せるエリアにいる敵の数を最大化するには中央レーンに行くのが正解ですが、対空や隠蔽管理、そしてやはり近い敵ほど有効打を出しやすいということを考えると開幕は内周レーンに居座るのが良いと思います。

 また、片側が片付いたときに逆側にサイドチェンジするのも、この艦と内周レーンなら楽に行えます。

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内周レーンにいるところ1 (Hotspot)

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内周レーンにいるところ2 (Land of Fire)

 最外周(外周レーン)まで上がってしまうと真正面や防御姿勢の敵を撃つことになり、門数の少ないChampagneはかなりクソゲーを強いられます。(分隊に戦艦をもう一隻組むと良い理由の一つはこれでもあります。)しかし、数的不利で敵が押してきたときはマップ端まで逃げることで、残存艦艇とのクロスを組める可能性があります。足を活かしてクロスを組みに行きましょう。

 

総評(Worth or Not Worth)

 遠距離からぺちぺちAPを撃つしかやることがない艦なので、入手の優先度はMassachusettsやLeninに劣ります。しかし、ゲーム内2位の貫通力という確固たる強みを持っており、AlabamaやGascogneやKiiのようなツリー艦をちょっと改変したみたいな連中よりは遥かに乗る価値のある艦だと思います。

 フランス戦艦にたくさん乗って、シャンパーニュちゃんかわいい!と思ったら買ってみてもいいかもしれません。(次のセールがいつあるのか知りませんが。)

【World of Warships】Des Moines水中弾バイタル

 Des Moinesは、一部の駆逐砲、軽巡砲など明らかに側面152mmを抜けないAPでもバイタルをもらう可能性があるよという話。まずは映像を見てほしい。

youtu.be

 

しくみ

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Des Moinesの装甲配置

 Des Moinesのメインベルトは152mmの装甲で構成されており、Marceauの弾では2km未満程度の距離まで近づかなければ抜けません。しかし、このベルトは水面下の十分な低さまで伸びておらず、その下は30mmの装甲帯で覆われたバイタルがあります。

 したがって、信管時間に十分な余裕のあるAP弾であれば、152mmを抜く貫通力がなくても、水中弾となった後でこの30mmさえ抜ければバイタルに届きます。

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 この弱点はTier10ではおそらくDes MoinesとColbertだけが持っています。他のTierの船も探せば普通にあると思います。

 また、強制貫通ルールは水中弾でも適用されるので、30mmや16mmを強制貫通可能な砲であれば水中弾+強制貫通により至近弾でバイタルをもらう可能性があります。

 

これが可能なAP弾(Tier10)

 結論だけ言うと、駆逐砲ではMarceauとKleber、巡洋艦ではColbertとWorcesterで可能です。これを可能にする条件は、(前提として十分貫通力が低いことと)十分な信管時間を持っていることです。

 一般的な駆逐砲の信管時間は0.01秒となっていますが、例外的にMarceauは0.03秒、Kleberは0.025秒と長く設定されています。ColbertもMarceauと同じ信管設定なので同様に抜けます。

 また、Worcesterの信管は0.025秒なのでこれも同様に抜けます。同じ口径で似たような貫通力のMinotaurの砲は0.005秒なので抜けません。

 Marceau/Colbertで抜くためには10km程度、Kleber/Worcesterで抜くためには12km程度の距離が必要だと思います。

 

Links

貫通力、信管設定の確認

jcw780.github.io

 

水中弾通知MOD

kawaii-14.hatenablog.com

【World of Warships】熟練砲手のバグ(0.9.8.0) [OUTDATED]

この記事の内容は、0.9.9.0アップデートにより修正されました。

 

 現在のバージョン(0.9.8)では熟練砲手にバグがあり、大口径砲の効果(0.7°, 1°/s)と小口径砲の効果(2.5°, 3°/s)が逆になっており、大口径砲がよく回るようになっています。

 港画面では正しい効果の数字が記載されていますが、戦闘では逆になっています。例えばOhioは素の状態で180°旋回所要時間30秒(6°/s)ですが、ハルゼーなどの熟練砲手をつけることで20秒(9°/s)まで短縮されます。

 OhioやKremlのような砲旋回の速い戦艦は、砲の装填が終わる前に180°以上回るのでかなり採用の価値が高いです。逆にクレベールなどの砲が回らながちな駆逐艦では、とってもそこまで回らないので現在は採用の価値が低いです。

youtu.be

 これはあくまで個人的な感想ですが、たぶんすぐ(次のアプデで)修正されるうえ、補填とかもあるかどうか微妙な気がします。

 以上です。

【World of Warships】正規化は信管の計算のあと

 タイトルの通りです。AP弾の正規化(Normalization)は信管作動装甲厚の計算のあとに行われていることを検証しました。

 着弾角度、相対装甲厚の定義は基本的に前回の定義を引き継ぎますが、今回は正規化を考慮します。

 

正規化とは

 AP弾が装甲に命中したとき、着弾角度が垂直に近い方向に補正されます。これを正規化(Normalization)と呼びます。何度の補正がかかるかは砲弾に設定されています。基本的なルールは以下のパッチノートから見れます。

worldofwarships.eu

 

検証の方法

 駆逐艦などの船体を、その素の装甲厚より大きい信管作動装甲厚を持つAP弾で角度を変えて射撃し、過貫通が出るか通常貫通が出るかで評価します。

 戦艦で巡洋艦に対して同じことをすることも考えましたが、バイタルダメージが大きすぎて効率が悪いのと、近距離では信管作動よりも信管時間の方が過貫通が出るかにとって支配的な要素になるようなのでやめました。

 

方法1(Halland 120mmAP v.s. T10DD)

 Hallandの120mmAPの最大正規化角度は10°であることが分かっています。

 Hallandの120mmAPの信管作動装甲厚は20mmです。それに対してTier10駆逐艦の船体は基本的に19mmの装甲で構成されています。120mmAPの信管が19mm装甲で作動するためには、72°以下の角度で着弾する必要があります。

 もし仮に正規化が信管作動装甲厚の計算の前に行われていたとすると、90~62°までは過貫通が出ることになります。

 逆に正規化が信管作動装甲厚の計算の後に行われていたとすると、90~72°まで過貫通が出ることになります。

 

方法2(Izyaslav 102mmAP v.s. T7DD)

 Izyaslavの102mmAPの最大正規化角度は10°であることが分かっています。

 Izyaslavの102mmAPの信管作動装甲厚は17mmです。それに対してTier7駆逐艦の船体は基本的に16mmの装甲で構成されています。102mmAPの信管が16mm装甲で作動するためには、70°以下の角度で着弾する必要があります。

 もし仮に正規化が信管作動装甲厚の計算の前に行われていたとすると、90~60°までは過貫通が出ることになります。

 逆に正規化が信管作動装甲厚の計算の後に行われていたとすると、90~70°まで過貫通が出ることになります。

 

 

実行環境

・0.9.8.0 トレモ

・0.1~0.2km程度の至近距離で射撃

・ModStationに収録されている角度MODを使用

 

結果など

 タイトルの通りですが、信管作動装甲厚の計算の後に正規化が行われていることが分かりました。とはいえ、角度MODが角度を取る点や、装甲版の詳細な角度が分からないので間違っている可能性もあります。より正確な角度の測定方法を思いついた人はTwitter([at]voidhoge)などまでお願いします。

 Montanaの38mm装甲をGliathの234mmAP(信管作動39mm)で撃つことでも確認できると思います。

 動画や図はその気になったら作ります。